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Statut actuel (ete 2005) : Stagiaire 3eme annee de Magistere
Statut futur (rentree 2005) : These sous convention CIFRE entre l'equipe ARTIS et le societe de developpement de jeux videos EdenGames
Thèmes de recherche
Sujet de recherche : Éclairage réaliste en temps-réel
Introduction
Ce sujet de recherche se situe dans le domaine de la simulation photoréaliste de lŽéclairage. Dans le cadre dŽun jeu vidéo, on cherche à afficher une scène (le jeu) de la façon la plus réaliste possible, afin dŽobtenir que le joueur soit « plongé » dans lŽunivers du jeu. Ce côté photoréaliste correspond à une demande forte des joueurs, et donc des éditeurs de jeux vidéo.
Une simulation complètement photoréaliste de lŽunivers du jeu exigerait la résolution des équations numériques de la propagation de lŽéclairage. Une telle résolution est techniquement possible, en utilisant des méthodes de simulation numériques, telles que les méthodes dŽéléments finis et Monte-Carlo. Mais les temps de calcul pour une résolution complète sont de lŽordre de lŽheure, incompatible avec les exigences du jeu vidéo, qui nécessite une mise à jour de lŽimage plusieurs dizaines de fois par seconde.
En effet, chaque déplacement dŽun objet dans la scène (par exemple le personnage du joueur) peut changer toutes les conditions dŽéclairage, et obliger à recalculer lŽensemble de la simulation.
Les consoles de jeu et les PC utilisés par les joueurs contiennent des cartes graphiques puissantes, et qui sont dans une certaine mesure programmables, permettant dŽexécuter un petit programme pour chaque pixel de lŽécran. Cette puissance de calcul peut être exploitée pour obtenir un meilleur rendu de lŽéclairage. En même temps, cette puissance de calcul ne permet pas de calculer directement lŽéclairage global : chaque programme est exécuté pour chaque pixel, sans avoir connaissance des valeurs dŽéclairage calculées aux autres pixels, alors quŽun calcul de lŽéclairage global exige de connaître lŽéclairage en provenance de toute la scène.
Plusieurs méthodes ont été développées pour obtenir une simulation plus ou moins complète de lŽéclairage grâce à cette capacité de programmation. Les tests effectués aussi bien par la société Eden Games que par les chercheurs de lŽéquipe ARTIS ont montré quŽaucune de ces méthodes nŽest complètement satisfaisante. Elles sont souvent trop lentes pour les contraintes du jeu vidéo, qui exigent un rafraîchissement plusieurs dizaines de fois par seconde, et elles passent mal à lŽéchelle : lorsque la taille de la scène augmente, par exemple si on améliore les niveaux de détail, les temps de calcul augmentent encore plus vite, rendant impossible toute utilisation en pratique.
Le sujet de thèse proposé se situe à lŽintersection de ces besoins, et de cette absence de méthode satisfaisante.
Ombres douces en temps réel
Un premier sujet de recherche sera le calcul des ombres portées par des objets dans la scène, en temps réel. Les ombres ont un effet très important dans la perception du réalisme de la scène ; elles permettent aussi de comprendre la géométrie de la scène, la position relative des objets. Les ombres douces (causées par des sources spatialement étendues) ajoutent une perception de la distance entre lŽobjet qui cause lŽombre et le récepteur.
Il existe de nombreuses méthodes permettant de calculer des ombres en temps réel, mais elles sont limitées au cas des ombres dures, causées par une source ponctuelle. Le jeu vidéo exige le calcul dŽombres douces, qui sont à la fois plus réalistes et plus agréables à regarder. Elles sont aussi beaucoup plus compliquées à calculer, et il nŽexiste aucune méthode satisfaisant aux contraintes de vitesse et de passage à lŽéchelle imposées par le jeu vidéo.
Nous allons développer un algorithme entièrement nouveau de simulation des ombres douces ; cet algorithme repose sur une discrétisation préalable de la scène, discrétisation conduite par les cartes graphiques. Ensuite, nous résoudrons le problème plus simple de calculer lŽombre portée par la scène discrétisée sur elle-même. LŽavantage de cette méthode est son passage à lŽéchelle : comme on ne calcule lŽombre que sur la scène discrétisée, le temps de calcul est lié uniquement à la précision de la discrétisation, et non à la complexité de la scène elle-même.
Les difficultés sont liées :
dŽune part au calcul des ombres douces ; le calcul de lŽombre douce pourrait être aussi complexe sur la scène discrétisée que sur la scène originale. Pour résoudre ce premier problème, nous orienterons la discrétisation de la scène de telle sorte que de nombreux termes se simplifient, accélérant ainsi les calculs.
dŽautre part à la précision des calculs. Comme on ne travaille que sur une version discrétisée, moins précise, de la scène, on peut commettre une erreur sur le calcul de lŽombre douce. Nous allons mesurer lŽerreur commise en fonction de la géométrie relative de la source lumineuse, de la scène et du plan utilisé dans la discrétisation. Dans un deuxième temps, nous utiliserons ces mesures de lŽerreur pour guider lŽalgorithme afin dŽobtenir une image précise en toutes circonstances.
Cet algorithme de discrétisation pourrait éventuellement être étendu à dŽautres éléments du calcul de lŽéclairage, comme le calcul de lŽéclairage indirect.
Réalisme de la scène
Par ailleurs, les scènes employées dans les jeux vidéos sont réalisées par des graphistes. Ces graphistes modélisent la scène sous forme de polygones, mais éprouvent des difficultés pour modéliser les aspects non-surfaciques dŽune scène, comme les cheveux et les poils ou les feuilles des arbres. Tous ces objets sont trop complexes pour être modélisés directement, et cependant ils aident grandement à la perception du réalisme de la scène. LŽaspect individuel de chaque cheveu ou de chaque brin dŽherbe nŽest pas nécessaire à la perception idéale de la scène : il est juste nécessaire quŽon voie leur aspect général. La petite taille de chaque objet individuel pose aussi un problème dŽéchantillonnage : comme chaque objet est plus petit quŽun pixel, lŽaffichage « naïf » des cheveux, par exemple, fournit une image méconnaissable, où les aspects macroscopique de la chevelure, comme les mèches, sont méconnaissables.
Le travail sur les ombres devrait occuper la première moitié de la thèse. Dans un deuxième temps, nous allons travailler sur la représentation, lŽanimation et le rendu de ces objets en grand nombre de petites tailles. Nous comptons développer un nouvel algorithme dŽaffichage et dŽanimation de ces objets (les cheveux, mais aussi lŽherbe ou les arbres), plus réaliste et permettant aux animateurs et aux graphistes de travailler sur les aspects macroscopiques, comme la coiffure, les mèches, etc.
Conclusion
Ce sujet de thèse porte, dŽune façon générale, sur lŽamélioration du réalisme des scènes affichées dans les jeux vidéos. Ce réalisme est un élément essentiel de la compétition entre entreprises de nos jours, et il constitue aussi un domaine de recherches intéressant pour lŽéquipe ARTIS. Nous pensons que cette collaboration entre lŽéquipe de recherche et lŽentreprise Eden Games se traduira par de nouvelles découvertes scientifiques (pour le laboratoire) et un avantage concurrentiel important pour lŽentreprise.
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